BETABOME(ベタ褒め)FACTORY

自分を褒めて。同時に他人も褒めて。色々感じたことや考えたことを書きます。

アート「映画、パンズ・ラビリンス」を考察しつつ、「想像力」の大切さ、を考える。

Hi!
パンズ・ラビリンス」は2006年、メキシコ出身の「ギレルモ・デル・トロ」氏によって監督、脚本されたダーク・ファンタジー映画である。
日本では2007年に公開された。
俺は、ファンタジーが好きだ。
映画で言えば「宮崎駿」氏の「千と千尋の神隠し
小説では「ミヒャエル・エンデ」氏の「はてしない物語
ゲームだったら「ドラゴンクエストシリーズ
これらのファンタジー作品は、本当にワクワクした。
この世界とは違う、不思議な世界。
ちょっぴりヘンテコだけど可愛いキャラクター。
スリリングで心踊る冒険。
これらの要素を持ったファンタジー作品は大人から子どもまで楽しむことができるのもの魅力だ。
で、
今回、俺が語りたいのは映画「パンズ・ラビリンス
この作品
不思議なファンタジー世界に「ワクワク」
ではなかった。
拷問と殺し合いが蔓延する内戦下に「ビクビク」
これはそんな映画である。
この映画は、
スペイン内戦下を舞台におとぎ話(物語)が好きな少女が、
妖精に導かれ、「地下の王国(ファンタジー世界)」に行く為に試練をこなしていく話だ。
内戦下の「現実パート」では、
ビンによる撲殺、切断した足の断面クローズアップ、拷問シーンなど
目を背けたくなるシーンばかり。
妖精による試練、つまり「ファンタジーパート」もホラー映画さながら、
不気味なクリーチャーが登場する試練ばかり。
この映画は「心、安らぐ映画」ではない。
しかし、この映画を見たときに、感じたことがあった。
それは「想像力」の凄さと大切さ。
オフェリアが過酷な「現実世界」の中で最後まで幸せそうだったのは
間違いなく自身が持っている「想像力」の恩恵である。
だから、今回は「パンズ・ラビリンス」を考察しつつ、
「想像力」の大切さ、「想像すること」の大切さを皆様とシェアしたい。
この映画を知らない方、にも
映画のあらすじから終わりまで説明しますのでお付き合いいただければ幸いです。
逆に
がっつり映画のネタバレを含みますので、
この映画に興味のある方は、以下、お控えください。
話は

  1. 映画「パンズ・ラビリンス」の概要と話の結末
  2. 「ファンタジー世界」は少女が現実逃避の為に自ら作り出した「妄想」だったのか?
  3. 「想像力」の大切さ

の3本です。
(記事では敬称は省略させていただきます)

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ゲーム「OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)」の感想

OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)」は2018年に「スクウェア・エニックス」から発売された「Nintendo Switch」用のRPGロールプレイングゲーム)である。
メインスタッフは2012年に「ニンテンドー3DS」で発売された
「BRAVEY DEFAULT FLYING FAIRY(ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー)」
を制作した方々。
自分は「ブレイブリーデフォルト」も発売当時プレイしました。
しかし個人的に「ブレイブリーデフォルト」は「物語」が好みに合わなかったです。
(ファンの方すみません)
だから今回「OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)」もプレイするつもりはなかった。
が、、、
グラフィックにそそられた!
「HD-2D」!美しい!!
OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)」は、リアル路線のグラフィックが流行る中、あえて「ドット絵調」のグラフィックで描かれたゲームだ。
スーパーファミコン」後期から「PlayStation」初期のゲームの
「ドット絵」が大好きだった俺にとって、
このゲームのグラフィックは魅力的すぎた!
美しい。
そして楽しく遊ばせていただきました。
もう1年以上経ってしまいましたが、
「良い点」もあれば「悪い点」もある
という評価に落ち着いたので、
今回は「OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)」の感想を書いていきます。
ネタバレは含みませんので、
購入を検討している方は参考にしていただければ幸いです。
先に結論!
このゲームの良いところ

  1. ドット絵を進化させた「HD-2D」のグラフィック文句なしで美しい。
  2. グラフィックはレトロゲームを思い出させ、懐かしい気持ちにさせてくれるが、
    同時に「新しさ」も感じられる。
  3. 世界が広く、いろいろなダンジョンがあるので探索が楽しい。
    まさに「旅」をしてるって感じを味わうことができる。
  4. やりごたえのある戦闘とジョブの組み合わせを考えるのが楽しい。

 このゲームの悪いところ

  1. 物語(ストーリー)
    非常にあっさりしている割に一部「性」の表現が妙にリアル

です。
RPGが好きな方は、体験版がありますので、一度プレイしてから購入を検討してみてはどうでしょうか?
また、自分は合いませんでしたが、
物語(ストーリー)も個人個人で好みが大きく異なりますので、
合う人には欠点のない「最高のゲーム」になるかもしれません。
話は

  1. このゲームの良いところ(グラフィックとゲームシステムについて)
  2. このゲームの悪いところ(物語について)

の2本です。

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アート「技術」vs「表現」

Hi!
私たちが芸術を見て感動する時、
一体何に感動しているのだろうか?
絵画の場合
「なんてリアルな肖像画!まるで本物の人間のようだ」
ピアノ演奏の場合
「なんと言う指さばき!高難易度の曲をいとも簡単に弾くのだろう」
フィギュアスケートの場合
「凄い!トリプルアクセル!3回転半!」
今、挙げた3つの「感動ポイント」には共通点がある。
それは
「技術」
絵画の場合はリアルな絵を描く「技術」
ピアノの場合は指を動かす「技術」(テクニック)
フィギュアスケートの場合はジャンプする「技術」(技術点)
そう。
「技術」という観点で芸術を評価することは案外簡単なのだ。
ピアノやフィギュアスケートの知識がない人にも分かりやすいし、
演奏や演技を評価する側も点数をつけやすい。
事実、音楽大学のピアノの試験は
ミスタッチしたら減点
という、「減点方式」である。
フィギュアスケートも転倒してしまえば、「減点方式」をとっている。
「減点方式」もまた「技術」という観点を重視している現れに感じる。
。。。
じゃあ「表現」はどうなるの?
ここが非常に難しい。
ピアノの「表現」部分の評価はどうなる?
フィギュアスケートの「表現」部分の評価はどうなる?
フィギュアスケートは人気なスポーツであるが
「表現」つまり、芸術採点の評価が分かり辛く、
評価がわれてしまったり、批判されたりする。
面倒くさいなぁ。
じゃ「表現」なんてばっさり切り捨てて「技術」だけで採点すればいいじゃん!
「技術」の圧勝!おしまい!
と割り切れば良いのだろうか?
ということで、今回は「技術」vs「表現」について考えていきたい。
話は

  1. そもそも「表現」ってなに?
  2. 「技術」とは「天使」であると同時に「悪魔」でもある

の2本になります。
今年もよろしくお願いいたします。

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漫画・アニメ「るろうに剣心-明治剣客浪漫譚-」の主人公、緋村剣心の強さを考える

るろうに剣心-明治剣客浪漫譚-」は和月伸宏による日本の漫画作品で1999年に「集英社」の「週刊少年ジャンプ」で連載が開始された。
アニメ化や実写映画化もされており、この作品は今日も多くのファンに愛されている。
また、2017年より、続編にあたる、「るろうに剣心-明治剣客浪漫譚・北海道編-」が「ジャンプスクウエア」より連載中だ。
で、
この漫画の主人公
緋村剣心」がかっこいい!
強くて優しい。
中性的な容姿は美しい。
アニメが「京都編」の後、中途半端な形で終わってしまったので、漫画を買い揃え夢中になって読んだ。
とても気持ちの良い最終回だったのを覚えている。
しかし悲しいことに、月日が経って大人になるにつれ、「るろうに剣心」という漫画・アニメの印象は俺の中で薄れていった。(悲しい)
しかしある夜、俺は1人、お酒を飲みながら落書きをしていた(虚しい)
そして翌日その落書きをみると「剣心」が描かれていた。
どうやら俺は酔っ払って「剣心」を描いていたようだ。
ということで!
せっかくなので、今回は「るろうに剣心-明治剣客浪漫譚-」の主人公「緋村剣心」の「強さ」について考えてみたい。
そして「緋村剣心」の「強さ」を考えながら改めて、「緋村剣心」の魅力に迫りたい。
剣心の強さを時系列にしたがって、
「人斬り抜刀歳(狂気)」(要人暗殺業時代)
「人斬り抜刀歳(冷酷)」(遊撃剣士時代)
るろうに剣心(自己否定)」(明治から奥義習得以前)
緋村剣心(自己肯定)」(奥義習得以降)
緋村剣心(悟り)」
の5つに分けて考えていきます。
あくまでも「るろうに剣心-明治剣客浪漫譚-」という作品の主人公
緋村剣心」の「強さ」について考えていきます。
なので「緋村剣心」についての話がメインです。
この作品を読んだ人向けの記事になります。

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アート「フィンセント・ファン・ゴッホ」の魅力に迫る

Hi!
アートに全く興味のない人でも、
絶対知っている!
名前なら聞いたことある!
と言って良い程、有名な作家がいる。
それは「フィンセント・ファン・ゴッホ
個人的には中学校の美術教育では
なぜか
「鑑賞の授業」と言うと「ゴッホの作品を鑑賞しましょう」
っていう謎イメージがある。

情熱的な筆遣い。激動の人生。耳切り事件。など
多くのインパクトを残し、絵に興味がない人にさえ知られるほど、
圧倒的に知名度の高い作家、ゴッホ
「皆様はゴッホが好きですか?」
俺のゴッホに対する個人的な感想は
ゴッホの作品は好きでも嫌いでもないけど、彼の人間性は苦手」
って印象。
ってか。
「ヤバイっしょ!」
片思いの未亡人に想いを寄せ、相手方の両親に反対されると両親の前で、
ランプに手をかざして
「私が炎に手を置いている間、彼女に会わせてください」
とか言っちゃう。
「うわぁぁ」
これは絶対友達になれないタイプだし、俺が女だったら、ゴッホと付き合うのだけはマジで無理だわ。
と思ってしまう。
てんかん(神経疾患)か統合失調症か、それとも別の病気か。
病名は解明されていないが、彼が精神を患っていたことは事実だ。
そして発作に苦しみながら制作を続けつつも37歳という若さで自殺。
激動。情熱。狂気。ゆえに孤独。
俺が彼に抱いていた印象はそのくらいだった。
。。。
なんだけど、今、
上野の森美術館」で「ゴッホ展」が開催されているのです
(2019.10/11~2020.1/13)
そしてそれを見にいった知人が、俺にお土産として
「二本の糸杉」
という作品のポストカードをくれた。
で、
そのポストカードを見た俺。
「。。。。ええやん(にっこり)」
。。。
あれ?笑
おかしいなぁ。
しかしあれだ!
改めて考えてみるとゴッホに対して真剣に考えたことなかったな!
ということで、今回は「フィンセント・ファン・ゴッホ」の良さを真剣に考え、
彼の魅力に迫りたい。

話は

  1. 後期印象派の代表格「フィンセント・ファン・ゴッホ
  2. 情熱家、激情家、ゆえに孤独

の2本です。
「1」で美術史の視点からゴッホの魅力に迫り、
「2」で個人的にゴッホに対して思うこと(良さと不満)
を書いています。

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(「ゴッホ展」行きたいなぁ)

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雑記「即効!!口内炎の治し方」

Hi!
最近、すごく寒い。
で、
寒い季節は温かい食べ物に限る。
おでん、鍋、スープ
近頃、種類を変えてはそれらばかりを食べていた。
で、
やっちまいました。
口の中の火傷。
俺は基本、早食い。
しかも熱い食べ物は「100%の熱さ」で食べたい派。
そして先日、鍋料理を食べる際、熱々の豆腐の塊を速攻口に入れた瞬間、
ぶべろっぱ。
最悪!熱い!!痛い!!!
やってくる後悔の念。
。。。
痛い
そしてその痛みは数日経っても治らず、気づくと舌先には、口内炎が出来ていた。
痛い
今まで生まれてからこれまで、舌先に口内炎なんて出来たことは1度もなかった。
恐ろしく痛い!
だが!
あるものを使った瞬間。口内炎は嘘のように治ったのだ。
そのあるものとは
イソジンうがい薬
こいつで定期的にうがいをすることで口内炎の痛みはひき、口内炎は嘘のようにすぐに治った。
口内炎が出来た時は「イソジンうがい薬」がおすすめ!

もう先に結論を言ってしまいましたが、今回は、口内炎が出来た時の治し方を実体験を元に詳しく紹介します。
自分は、医学に精通している訳でもなく、薬品の知識もありません。
口内炎にはイソジンうがい薬
という意見も自分の体にフィットしていただけで
「全ての人に合う」
という保障はできませんのでご了承ください。

口内炎が深刻な場合や、慢性的に口内炎を患ってしまう場合は、専門のお医者様に診ていただきましょう。
話は

  1. 事件の発端とイソジンの凄さ
  2. 自分の体にあった治療法を試みよう

です。

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「絵画」と「音楽」の関係について考えながら「絵を描く目的」に迫る。

Hi!
「絵画」と「音楽」
これら2つの分野は共に「芸術」の分野である。
小学校では「図画工作」と「音楽」
中学校、高等学校では「美術」と「音楽」
に分かれる。
2つは同じ「芸術」の分野ではあるが、高等学校では「美術」「音楽」「書道」の3つの分野から
1つを選択する「選択科目」となっている場合もある。
「美術」と「音楽」が「選択科目」だと?
どちらか1つを選べ、、、だと?
それは困った。
だって
「絵」も「音楽」も好き!
今日、「絵画」と「音楽」が合わさった「総合芸術」みたいなものや、
「音楽的な絵」逆に「絵画的な音楽」のような作品は多くみられる。
しかし、教育界で「美術」と「音楽」は分かれているからか
なんとなく、
「絵画」と「音楽」の間に溝を感じるのである。
まぁ、ぶっちゃけた話
「絵画」と「音楽」の両方を追究していくっていうのはかなり難儀。
っていう問題もある。
だって、ピアニストは1日何時間もピアノの練習をする。
絵を描くにしたって1日何時間もキャンバスに向き合う。
となると
2つを同時に追究することは時間の問題的に厳しい。
これは戦士と魔法使いのジョブを同時に極めようとするほど無謀なことかもしれない。
「絵画」と「音楽」の両方に安易に手を出すことは
「二足の草鞋を履く」ということになり、どちらも中途半端な結果しか出せない。
という指摘もある。
だけど、、、、
「絵」も「音楽」も好き!(2回目)
というわけで、今回は
「音楽」に影響されながら、「絵」を描いた作家を紹介しながら、
「絵」と「音楽」の関係に迫りたい。

そして更に、そこから一歩踏み込んで「(自分にとっての)絵を描く目的」についても触れたい。
話は

  1. 「音楽」に影響された画家
  2. 何のために絵を描くの?

の2本です。

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アート「アウトサイダー・アート(アール・ブリュット)」を紹介する。

Hi!
アートの回です。
今回はアート「アウトサイダー・アートアール・ブリュット)」を紹介したい。
アウトサイダー・アート
これを日本語にそのまま訳すと、
「アウトサイド(outside)」→「外側」
「アート(art)」→「芸術」
つまり「外側の者による芸術」
ここでいう、「外側」とは
芸術の伝統的な訓練を受けていない者
芸術(美術)教育を受けていない者
を指す。
「なるほど!日曜画家とか絵を描くのが好きで、独学で絵を描いている人のこと?」
。。。
「違うんです」
アウトサイダー・アート」とは
精神障害者(特に統合失調症患者)
知的障害者
ホームレスや受刑者(社会の外の者)
の作品のこと。

正直俺は「アウトサイダー・アート」が苦手だ。
何故って
単純に怖い。
作品も怖ければ、作家も怖い。
さらに作品と作家の背景も怖い。
ネガティブ(負)のエネルギーに満ち溢れたものが多く、狂ったパワー炸裂!
しかも力強い!!
。。。

じゃあ、なぜ、わざわざ苦手な「アウトサイダー・アート」に迫るのか?
それは「アウトサイダー・アート」を紹介しながら「アウトサイダー・アート」について考えを深めることで、
どこまでが「インサイド(普通のアート)」

どこからが「アウトサイド(外側のアート)」
なのかを考えたいからである。
是非、皆様と一緒に「アウトサイダー・アート」を掘り下げていきたい。

日本においては「アウトサイダー・アート」というと、
知的障害者精神障害者の作品のみ」と思われがちだ。
それゆえ「アウトサイダー・アート」という言葉それ自体に、反感を感じる人も多い。
しかし、今回は1つのアートのジャンルとして「アウトサイダー・アート」に迫りたい。
ですので、この記事では「アウトサイダー・アート」という言葉を使わせていただきます。
話は

  1. アウトサイダー・アート」のはじまりは「アール・ブリュット
  2. ヘンリー・ダーガー」の紹介と「アウトサイダー・アート」の特徴
  3. どこからが「アウトサイド」なのか?どこまでが「インサイド」なのか?

です。
(記事では敬称は省略させていただきます)

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アニメ「魔入りました!入間くん」第10話「激闘、処刑玉砲!!」の感想。アスモゼウスが良い奴すぎる神回

Hi!
「魔入りました!入間くん」は西修氏による学園コメディー漫画で、2019年10月からNHKで、アニメ放送された。
俺が今季の冬のアニメで一番楽しみにしているのがこのアニメ。
面白い!
基本はコメディ。ギャグ。
なんだけど、
主人公の入間と彼をとりまく悪魔たちとの友情が深まっていく過程が見ていて心地よい。
また、さりげない描写の中で、ふと入間や悪魔たちの生き方から学べるところがあるのも見逃せない。
そして先週(2019.12.7)の第10話「激闘、処刑玉砲!!」
この回も最高に面白かった!
入間の闘志や勇気もさることながら、彼のオトモダチ、アスモデウスの入間に対する向き合い方は非常に潔く、見ていて心地よかった。
見た後、とても清々しい気持ちになったよ!
また、入間とアスモデウスの心情の変化、成長も見所の1つだと思う。
なので今回は第10話「激闘、処刑玉砲!!」の感想を書きつつ、
入間とアスモデウスの心情の変化と成長に迫りたい。
話は

  1. 入間とアスモデウスは共に他人主軸(他者依存的)な生き方、という点で似ている
  2. 他人主軸の生き方から自分主軸の生き方へ

(この記事は「魔入りました!入間くん」の第10話を見た人向けです)

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ゲーム 感想「スーパーマリオRPG」をベタ褒めする。

スーパーマリオRPG」は1996年に発売された「アクションRPG」である。
RPG要素強め)
対応機種は「スーパーファミコン
今プレイするならば、「wii」「wiiU」で配信された「バーチャルコンソール」でプレイするか、
ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」に収録されているので、そちらを購入してプレイすることになる。
完全にレトロゲームやな。
しかし、このゲームを「昔のゲーム」と侮ってはいけない。
このゲームは最高に面白い!
なにせ、「マリオシリーズ」の任天堂と「ファイナルファンタジーシリーズ」の「スクウェア(現スクウェア・エニックス)」が共同開発しているのだから。
ゲームファンとしては興奮確定!
今回は「スーパーマリオRPG」をベタ褒めしながら、このゲームが最高な理由に迫りたい。
エンディングは本当に感動するので、昔のゲームをやりたくて未プレイの方は是非オススメです。
Nintendo Switchで出ないかなぁ)
話は

  1. マリオシリーズ」の持ち味と「ファイナルファンタジーシリーズ」の持ち味が絶妙にマッチ
  2. スーパーマリオRPG」はとても丁寧につくられたRPG
  3. 最高の「物語」と物語を盛り上げる音楽。そして感動のエンディング

です。
ゲームの物語に触れるので、この記事はネタバレを含みます。
敬称は省略させていただきます。

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ゲーム 感想 「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望 」をベタ褒めする

Hi!
サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」は2016年に「スクウェア・エニックス」から出された「サガ スカーレット グレイス」のバージョンアップ版で、2018に「PlayStation4」「Nintendo Switch」「Steam」「スマートフォン」の機種にて発売された。
主な変更点は「追加シナリオ」「追加技」「追加キャラ」「敵キャラ追加」「システム面」の向上だ。
ちなみに俺は旧バージョンの「サガ スカーレット グレイス」もプレイ済みで「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」の方は「Nintendo Switch」でプレイした。
このゲーム。
非常にクセが強いんだけどハマる!!!
というか、そもそも。
サガシリーズ」の生みの親である「河津秋敏」氏のつくるゲームって時間を忘れてプレイするほどの中毒性がある。
なので、今回は「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」をベタ褒めしながら、
このゲームには何故こんなにも中毒性あるのかを考えたい。
そしてさらに「河津秋敏」氏のつくるゲームの魅力に迫りたい。
話は

  1. 余分な要素を徹底的に排除した挑戦的なRPG
  2. 戦略性に特化させた戦闘システムはまるでカードゲーム

です。

物語に関するネタバレはありませんので、購入を検討している方も参考していただければ幸いです。もちろんプレイ済みの方もウェルカムです!
サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」をオススメしたい人

  1. ありきたりなRPGではなく、ちょっと変わったRPGに触れてみたい
  2. ボードゲームTRPG(テーブルトークロルプレイングゲーム)に興味がある
  3. カードゲームのような頭を使った戦闘を楽しみたい

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(ひらめきシステムは最&高)

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アート「抽象的な作品」「抽象表現」の魅力に迫る

Hi!
以前記事で紹介した、
「アクションペインティング」
「カラーフィールドペインティング」
この2つはアメリカの「抽象表現主義」である。
抽象表現主義、、、
抽象
皆様は「抽象的」「抽象」という言葉を聞いた時、どういうイメージをしますか?
「難しい」
「分からない」
というイメージがどうしてもつきまとう。
「抽象的な作品」が好きな自分も
「抽象っていざ言葉で説明しようとすると難しいなぁ。面倒だなぁ」
って言うのが本音です。
しかし
「抽象的な作品」に対して、同時に
物凄く魅力的だ!!
とも思っている。
なので今回は自分なりに「抽象的」「具体的」の概念を言葉の意味から捉え直し、
更に「抽象的な作品」の魅力に迫っていきたい!
以前紹介した「アクションペインティング」「カラーフィールドペインティング」の記事も併せてよろしくお願いいたします。
話は

  1. 「抽象的」とは共通点を抜き出す事、余分な要素を捨てること
  2. 「抽象的な作品」ってどんなもの?
  3. 「抽象的な作品」の魅力と欠点

です。

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アニメ「魔入りました!入間くん」第8話「クララにメロメロ」の感想。クララが可愛すぎる神回

「魔入りました!入間くん」は西修氏による学園コメディー漫画である。
2017年より「少年チャンピオン」にて連載を開始し、2019年10月からNHKにてアニメ化された。
俺的には「魔入りました!入間くん」は今期のダークホース!
面白すぎるっ!
個人的にアニメはシリアスなものや、設定が重ためなものより、
気軽に楽しめるものやコメディが好きだ。
後、熱いやつ。
その点において、このアニメは基本コメディを軸に、主人公「入間くん」の成長と、彼を取り巻く悪魔たちとの友情を描いたストーリーなので、
子どもから大人まで楽しめる。
是非!オススメです!!
そして先週放送された第8話「クララにメロメロ」の破壊力よ!!
面白すぎるっ!!(二回目)
クララ可愛すぎる!!!
まごうことなき神回!!!!
というわけで今回は第8話「クララにメロメロ」の感想を書きつつ、クララ、ひいてはこのアニメの魅力に迫りたい!
話は

  1. クララの魅力。それは「純粋さ」そして諦めないこと
  2. 家族の「愛」があなたを支える。「思い」は別の形となって相手に伝わる

です。
因みに原作は読んでません(買おうかなぁ)
(この記事は「魔入りました!入間くん」の第8話を見た人向けです)

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アート「カラーフィールドペインティング」を紹介する

Hi!
以前このブログで紹介した「ジャクソンポロック 」の「アクションペインティング」
この「アクションペインティング」は美術史の視点から見ると、第二次世界大戦後のアメリカの
「抽象表現主義」にあたる。
(1940~1960年代)
そして当時、「アクションペインティング」と双璧をなしたもの。
それが
「カラーフィールドペインティング」だ。
「カラーフィールドペインティング」の概要をざっくり説明することは簡単なので、
もったいぶらず先に簡潔に「カラーフィールドペインティング」の説明をします。
「カラー」→「色」
「フィールド」→「場所」
「ペインティング」→「絵」
まずめちゃくちゃでかいキャンバスや壁を用意する。
どのくらいの大きさか?
「カラーフィールドペインティング」を代表する作家「バーネット・ニューマン」の作品
《アンナの光》が
「274.3×609.6㎝」
なので、
だいたい畳5枚がすっぽりおさまるデカさ。
で、、、でけぇ!!
で、そのでかいキャンバスを「場所」として一面に「色」を塗る。
以上。
これが、「カラーフィールドペインティング」だ。
。。。
「は?それの何が凄いの?大工さんのペンキ塗りの仕事かよ?」
と思われるかもしれない。
「カラーフィールドペインティング」の概要をさらっと説明すると非常にあっけない。
「大きな壁やキャンバス一面に色を塗る」
これで終わってしまう。
しかしだ!
実はこの「カラーフィールドペインティング」には一言では片付けることのできない
底知れない凄み(魅力)があるんだよ。
だから今回は「カラーフィールドペインティング」の凄みを自分なりに言葉にし、できたら皆様と「カラーフィールドペインティング」の凄さ、やばさをシェアしたい。
話は

  1. 「色」に溺れ「色」に包まれる。それは神秘的な体験
  2. 人物画でも風景画でもない。あるのは、精神と霊性の世界

です。

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アート「命を削って表現すること」の価値について考える

Hi!
先日、ブログにて「アクションペインティング」を紹介する中で
命を削って表現すること
に触れた。
その経緯は「アクションペインティング」という技を生み出し、それに全力で取り組んだ「ジャクソン・ポロック」氏の制作への向き合い方にある。
「アクションペインてイング」という技はその実、とても危険な技法だ。
彼は単になりふり構わず、絵具をたらせたり、したたらせたり、撒き散らしているわけではない。
「アクションペインティング」はイメージすることを否定し、イメージを置き去りにしなければならない。
だからこの技を真剣に追究していくと計り知れないほど精神的にダメージを負うことになるのだ。
つまり
やればやるほど、命が削れる

俺は「アクションペインティング」を生涯に渡って追究し続けることは
ゆっくり行う自殺行為
だと考えた。
それが良い事なのか、悪い事なのかは分からない。
しかし、「アクションペインティング」の他にも「命を削って表現」する人たちは案外多い。
具体的にはライブでボーカルの限界を超えたパフォーマンス、アーティストの自傷行為による作品、総合格闘家の命をかけた戦いだ。

今回は「命を削って表現」することに対する賛否について考えるとともに、「命を削って表現」しているアーティストに着目したい。
話は

  1. 命を削って表現することの価値
  2. 自傷行為を行うアーティストは見る人に「感動」や「勇気」を与えることができるのか?

です。
(敬称は省略させていただきます)
「命」がテーマですので言葉を選びますが、寛大な心で読んでいただければ幸いです。

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